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ローンチレポート: CrazyGamesに登場したSTARCLAIM — そしてレベル6の壁

STARCLAIM 開発ログ · 2026年7月22日

STARCLAIMはここ数週間を、世界最大級のWebゲームポータルCrazyGamesのローンチ評価プログラムで過ごしました。小さなインディーハブにとってこの瞬間は、ゲームが友人たちの手を離れ、見知らぬ人々 — 忍耐力ゼロで、優しくする理由もない数百人 — の手に渡る瞬間です。そのランはもう終わりました: ポータルはリテンションで成績をつけ、その基準は容赦なく、今回私たちはバーを越えられませんでした。しかし、あの数週間が生んだデータはゲームを恒久的に変えました。この記事は正直なローンチレポートです: 約300人のプレイヤーが何をし、どこで離脱し、彼らのデータがどんなバランスパッチを強いたのか。

ポータルでのローンチは消火ホース

自前のサイトでは、好奇心旺盛な訪問者が一人ずつやって来ました。CrazyGamesでは、ローンチキューが数日でSTARCLAIMを数百人の前に押し出しました。ポータルのプレイヤーは行動が違います: クリックし、数秒で判断し、何も言わずに去る。そこから何かを学ぶ唯一の方法はテレメトリー — どのキャンペーンレベルでマッチが始まり、どう終わったかを教えてくれる匿名プレイイベントだけです。アカウントも個人情報もなく、ただ「誰かがレベル4を始めて勝った」というだけ。

そのデータを信頼するには、まず直す必要がありました。ポータルのセッションは分析にとって過酷な環境です: 広告ブレイク、タブ切り替え、不安定なモバイル回線がイベントを静かに飲み込み、ファネルが嘘をついていたのです。ロギングを先行書き込みキュー(write-ahead queue)に書き直しました — すべてのイベントをまずローカルに保存し、その後送信し、サーバーが確認するまで再試行します。地味な配管工事ですが、以下のすべての数字はこれのおかげで存在します。

ファネルを読む: プレイヤーは実際どこでやめるのか

新しいキャンペーンモードを試したプレイヤーのうち、68人がレベル1を開始しました。そしてレベルごとに: 43人がレベル2へ、36人がレベル3へ、27、23… 着実で予想通りの減少です — ゲームを味見して去っていくカジュアルプレイヤーたち。しかしひとつだけ、パターンに合わない数字がありました: 敗北率です。レベル1–5では、プレイヤーはマッチの0–9%しか負けていません。ところがレベル6で敗北率が23%に跳ね上がり — レベル7–10では再びほぼゼロに戻りました。これは壁のシグネチャです: レベル7が簡単だったのではなく、レベル6がそれを越えられない人を既にふるい落としていたのです。

犯人はひとつの数字だった

キャンペーンのレベルはひとつの純粋関数から生成されます — レベル番号を渡すと、マップ、AIの気質、開始戦力が返ってくる。その曲線を掘ってみると、問題は恥ずかしいほど具体的でした: プレイヤーの開始ユニットがレベル4で階段状にガクッと落ちる(60 → 50)のに、ちょうどその時AIの開始ユニットは上り坂だったのです。レベル6の頃にはプレイヤー対AIの戦力比がひっそり約1.6まで滑り落ちていて — 序盤全体で最もきつい絞りが、艦隊指揮歴わずか10分のプレイヤーたちを直撃していました。

修正は、最初からそうしておくべきだった形です: レベル1–10をひとつの滑らかな単調スロープに。プレイヤーの開始艦隊は階段ではなく滑り台を下ります(60, 60, 58, 56, 54, 52, 50…)。AIの上り坂もそれに合わせて緩やかになり、レベル6の戦力比は1.61から1.79に上がりました。後半のレベルは手つかずです — レベル10から先の登りは、噛みついてくるのが本来の姿ですから。バランスシミュレーター(わざと弱く作ったボット相手の数千回の自動マッチ)がレベル1から10まですべてをゲートで検査するようになったので、こうした隠れた崖が再び忍び込むことはできません。

効いたのか — そして次は

キャンペーン開発ログを読んだ方なら、この記事はその物語の残り半分です: 機能を出荷するのは簡単な方で — 本当のゲームデザインは、実際のプレイヤーがその機能とぶつかるのを見届けるところで起きるのです。

ファネルに参加: ▶ STARCLAIMをプレイ — 無料、インストール不要、ブラウザで。レベル6が待っています。今は少しフェアになって。もっと定着するゲームになって、ポータルに戻ります。